SaidaiPokemonLaboratory

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火力・耐久その統一的な把握について

この記事はレートがシングル・ダブル・トリプル・ローテの順に、1500,1500,1500,1407のヌースがお送りするという意味では内容に不安をおぼえる方も多いでしょうが、

いわゆるダメージ計算についての軽い説明をするだけなんで実力は関係ありませんよ。タブンネ

ダメ計するには、普通にダメージ計算ツールを使えばいいんですけど、

ダメ計ツールではやはりかなり具体的に仮想敵を定めて計算することになるので、その仮想敵相手の計算はともかく、そのポケモンの火力や耐久力が、もっと沢山の他のポケモンと比べた時にどれほどのものなのか、明確に捉えることは難しいですよね。そうでもないですか?いや、そういうことにしておいてください(!)

そこで、この記事では俗に言われる「火力指数」「耐久指数」というものを少し改造した数字を眺めることによって、ポケモンの火力や耐久力がかなり明瞭にイメージできることを示そうと思います!

原理的な部分の説明は完全にカットするので気楽に読んで下さい。

(原理といったって、ダメ計の式をHで割って整理しただけです)

では、衝撃的なことを(ダメ計について理解のある人には割りと当たり前のことを…)しゃべります!

ポケモンAにポケモンBが攻撃を受けた時、HPが最大HPに対してどのくらいの割合削られるのか、が

ポケモンAの真・火力指数)÷(ポケモンBの真・耐久指数) という式で計算できるんです!というか、そうなるように真・火力指数と真・耐久指数をすぐ後で定義します!

これはつまり、たとえばこの計算結果が1以上ならBは一撃で倒されるし、この数字がだいたい1/2だったら、Bは最大HPの半分程度のダメージを受ける、ということですね。

この式を見て、真・火力指数と真・耐久指数の値がポケモンの火力、耐久力をそのまま表しているとみなしても問題無さそうだ、と感じていただけると嬉しいです。

で、この真・火力指数とか真・耐久指数とかいうフザけた名前は僕の造語で、これは、

ポケモンAの「こうげきの実値」をA、ポケモンBの「HPの実値」をH、「ぼうぎょの実値」をBと略記しますと・AとBの記号が紛らわしくてすみません)

真・火力指数=A×(技の威力)×11×(アイテム・タイプ一致・タイプ相性・天候などの火力補正)×(攻撃力に関するランク補正)×(乱数0.85~1.00)

真・耐久指数=H×B×25×(耐久力に関するランク補正)

と計算します。そう定義します。勝手にそう定義しました。この定義でうまくいきます。

この計算はめんどくさいだけで簡単です。電卓を使えばめんどくさくもありません。

特殊技の火力を出すにはAをCに、特殊耐久ならBをDに差し替えて計算すればよいです。(CはポケモンAのとくこう、DはポケモンBとくぼうの実値)

ちなみにほんの僅かですが誤差が出ることがありえます。(本当に、誤差のせいで確定範囲が変わることなどまず無いと言って良いぐらい僅か)ので、どうせ誤差は元々あるんだから指数を計算したときに小数点以下が出てきたら全部切り捨てましょう。

(乱数がちょっとヤヤコシイですが、1をかければ(つまりそのままで)最高乱数(ダメージが最大となるときの乱数)を引いた時の火力を、0.85をかけた値が最低乱数(ダメージが最小となるときの乱数)を引いた時の火力を示すので、その二つの場合がわかれば大体問題ないでしょう。

それと、これはlv.50戦のみ通用する計算であることには注意してください。Lvが違うと11とか25とかの定数項が変わってしまいまうのです)

もう大体の説明は終わったのですが、これだけではあまり実感が沸かない思いますから、具体例を上げます。

以下具体例です

たとえば、いじっぱりA特化ガブリアスが拘り鉢巻を持って逆鱗を撃ったとします。

それをHB特化ブルンゲルが受けたという場面を想像してみましょう。 個体値は全部Vで、Lv.50戦を想定します。

ガブの真・火力指数を計算すると、Aの実値は200(A種族値130、A特化で+52で182、補正をかけて200!)

逆鱗は威力120、タイプ一致なので1.5倍、鉢巻の火力補正で1.5倍、乱数は最高乱数を引いたとして×1にしておきましょう。意味深な係数の11をかけることも忘れずに、

叩け電卓!ガブの真・火力指数は「594000」です

ブルンゲルの真・耐久指数も計算、H実値が207、B実値は134なので、サクっと掛け算して、25もちゃんと掛けて

ブルンゲルの真・耐久指数は「693450」とわかりました

ここから何がわかるか、ここからわかるのは…ガブが鉢巻逆鱗ぶっぱなして最高乱数を引いた時に、

ブルンゲルのHPが、最大HPに比べて 594000/693450 の割合分だけ削れるということです。594000/693450はパーセントに直すと約85%です。つまり約85%削れます。ブルンゲルの残りHPは15%ほどになる。

かなり削られますが確定で耐えるということですね。

この例を見れば、真・火力指数と真・耐久指数の値がわかれば、実際にその条件で攻撃した時にだいたいどのぐらい削れるのかが一目瞭然だと感じていただけると思います。そうでもないですか?そんなことないですよね!

何でこんな計算で上手くいくのか!詳しく知りたい方は、「火力指数」とか「ポケモン ダメージ計算」とかでググればきっと何か出てきます。これはただ、俗に言われる「火力指数」や「耐久指数」に11とか25を掛けただけの改変です。

単純に何かのポケモンに対してこの攻撃なら何割削れるか、ということを知るだけなら、こんなことしなくてもダメージ計算ツールを使えばいいのですが、この記事で解説した内容の真の目的は、冒頭にも少し書いた通り、

「真・火力指数」や「真・耐久指数」の数字がそのまま、火力・耐久力の絶対的な評価になっているので、仮想敵をいちいち指定しなくてもこの数字を見るだけで火力、耐久力が感覚的にかなり正確に捉えられる

というところにあります。

とはいえもちろん、攻撃力・耐久力の数字というのは攻撃する相手・される相手がいないと意味が無いものですから、ある程度有名(というか、戦ったことのある)なポケモンの「真・火力指数」や「真・耐久指数」は事前に計算しておかないと、数字を見てもその強さの実感は湧きづらいでしょう。

(大昔の遊戯王カードで例えれば、☆4つで攻撃力1900といっただけでなく、他の☆4モンスターに1900をこえる能力を持つ敵があまりいないと分かっていてはじめてブラッド・ヴォルスが強いとわかる。え、強くないって?またまたそんな…)

(余談ですが、真・火力指数と真・耐久指数は、普通の火力指数・耐久指数を使う場合に比べ、真・火力指数÷真・耐久指数がダメージ割合を直接表す関係で、火力と耐久の関係を直感的にとてもわかりやすく比較できるようになっていると思います。最後にかける0.44を分母分子に振り分けただけなんですが。)

と、いうわけで代表的な高火力アタッカーのキングドラ氏の真・火力指数をおまけに付けておくので、真・耐久指数を計算した際の目安にして頂ければと思います。C特化眼鏡です。珠のほうがメジャーとか知りません。

火力・耐久力の統一的な目安として、こんなクソ説明で理解してくださって、しかも気に入って頂けた方は是非「真・火力指数」「真・耐久指数」を活用してください!誰もいませんか!そうですか…

僕は実はさっきこれを発明(というか自分がただ理解しただけ・指数計算を考えた偉大なる先人さん達に感謝)したばかりなんですが、この知識を使って実力向上を目指すことにします。X・Yでダメ計の使用が変わらないことを祈って!

※おまけ

雨下のC特化(実値161)眼鏡キングドラの色んな真・火力指数↓

717255 ドロポン Max(最高乱数)

609666 ドロポン Min(最低乱数)

567826 波乗り Max

482652 波乗り Min

557865 流星群 Max

474185 流星群 Min

358627 竜波 Max

304833 竜波 Min

雨ドロポンつおい。

※さらにおまけ

図太い輝石ラッキーH252 B252 D0振りの真・耐久指数↓

830025  (物理耐久)

1668975  (特殊耐久)

まさに王者の耐久。

キングドラの雨眼鏡ドロポンでも半分削れないことが一目瞭然なのだ

最大乱数でもギリギリ半分削れませんせんねぇ…

穏やかボルトの真・耐久指数は↓

H252、B0、D236振りで

418500 (物理耐久)

664950 (特殊耐久)

雨メガネドロポンを中乱数耐えですね。さすがオッサンだ

※ほそく

ランク補正(剣の舞とか使ったらなるアレ)は、一積みなら×1.5、ニ積みなら×2、三積みなら×2.5…と、真・火力指数(または真・耐久指数)にかけてください。道具や特性とかの補正なんかも、たとえば火力が1.5倍になるような補正(拘り系とか根性など)ならそのまま真・火力指数に1.5をかければいいです。鉄拳なら1.3をそのままかけて…等など。わかりますよね、うむ。(てきとう) 

定義式中で、少し色を薄くして書いた項のことです。